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Moko's # Works & Miku

Team Moko App.でボカロ(初音ミク)の楽曲制作、スマホゲーム制作、ノベル制作などのオリジナルの創作活動をしています。
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Moko's # Works & Miku > アプリ開発/ゲーム開発

Admobが終了時インタースティシャル広告(バックキーとか押してアプリを止める時に表示する広告)禁止、っていうのは知ってた。


だけど、Google Playでは大丈夫だと思ってた。なので、他の広告使ってる分には良いのかなと。



だけど、
『Google デベロッパー ポリシー センター』
https://play.google.com/intl/ja_ALL/about/monetization-ads/ads/interfering/

アプリ、サードパーティの広告、または端末の機能の妨害

アプリに関連付けられた広告が、他のアプリ、広告、端末の操作(システムや端末のボタン、端子を含む)を妨げてはなりません。これには、オーバーレイ、コンパニオン機能、広告ユニットのウィジェット化も含まれます。広告は、その広告を配信するアプリ内でのみ表示する必要があります。

一般的な違反の例を次に示します。

・ホームボタンのほか、明らかにアプリの終了のために設計された機能によって表示される広告




あらら、、、



NGになったようで…



nendのsdkが提供を止めたのも、これが原因か…



すっかり、admobと勘違いしてるんだと思ってた…



BAN喰らうの怖いので、さっさと直そう…




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表題の通りで、AdMobをiOSに組み込むとクラッシュする「NSInvalidArgumentException」


これを解決するには、XCodeの「Other Linker Flags」の所に、「-ObjC」または「-all_load」を記載するのが常。


なんだけど、これ入れちゃうと、他のライブラリにも影響が出てしまう。



AppCのライブラリを入れてたんだけど、モロに影響を受け、「duplicate symbols for architecture arm64」というエラーが発生し、リンク(アーカイブ)できなかった。



最初は何が原因か分からずいろいろやってたんだけど、全く分からず…


arm64外す→64ビット非対応でバリデーションで弾かれる…

他にもいろいろやったけど、さっぱり分からない…


そんな時、こちらの記事

http://cloudbings.com/questions/19622/admob-crashes-with-gadobjectprivate-changestate-unrecognized-selector


Best solution for me is use -force_load flag instead -ObjC



という書き込みを発見。

なるほどと。


force_load を使って、該当するライブラリだけ読み込むのか。



そこで、この記事にあるように、「Other Linker Flags」に「-ObjC」や「-all_load」の代わりに

force_load GoogleMobileAdsSdkiOS-6.12.2/libGoogleAdMobAds.a



と記載。


そしたら、AdMob表示も、AppC表示も、アーカイブも問題なく出来た。



いやぁ、、解決まで疲れた。



というか、AdMobとAppC2つ使ってる人って少ないのかな…
全然、この記事を見つけられなかった。

俺の環境だけの問題なんだろうか…



うーん、、しかし、AppCにも注意書きやって欲しいな…
把握してないんだろうか…




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Google Play と App Store どっちが良いか?


感覚的な話です。データは無いですw

googleplayappstore.jpg

まず、App Storeの特徴だけど、Google Playに比べて、何もかもがダメすぎる。
これは両方知ってる人なら、何となく分かるんじゃないかな?



・検索も使い物にならない
・レコメンドも機能してない
・新着・上昇ランキングも存在せず
・ランキングアルゴリズムもお粗末
・SNSとの連携も出来てない(Google PlayはGoogle+と紐付く)



アルゴリズムとか検索技術などはGoogleの得意な分野。
もう、レベルが全然違うよね。

その結果、App Storeには何が起こるか?


ええ、貧富の拡大ですww



売れるアプリは露出が増えるので、ますます売れます。
全く表示すらされない、売れない8割は全く売れないままです。


そう、、その8割は、日が当たる場所の提示すら行われない。
これがApp Storeのいちばんの問題なんだよね。だからブーストしかないという…

※割合は適当ですw 2:8でパレードの法則で勝手に言ってますw



Google Playはレコメンド機能などが充実してるので、意外に、ロングテールに優しい。
対してApp Storeはロングテールには厳しく、上位2割にだけ優しい感じ。



App Storeは勝手な推測ですが、グラフにすると、ものすごい曲線グラフになってる気がします。
Google Playは滑らかな曲線。


んとね。
よくネットに転がってる話で「App Storeの方が儲かる」と言う話。


当たり前。
だって、こんなことを言う人は「売れてる人」。
グラフの上の方にいる人だよね。


上記の特性から、App Storeの上位の占める割合がGoogle Playよりかなり大きいので、こういう結果になってるだけと推測。



だからね、App Storeの方が儲かるというのは、ちょっと話が違う。
グラフにすると、Google Playに比べて上位層の方が尖ってるだけ結果じゃないかな。



だって、マーケット全体の市場規模って両者、そこまで変わらないよね(多分…)
それで「App Store」の方が儲かるっていう話になのは、マーケット全体から見ると矛盾するからね。



1年ちょっと前の記事でこれだし。

『Androidは儲かっていた、日本でGoogle Playのアプリ売上高がApp Storeに並ぶ』
http://appllio.com/20131212-4626-app-revenue-google-play-app-store-japan




つまり、上位の方に来ればApp Storeの方がかなり儲かる。
ロングテール(に有効な)なアプリでは、Google Playの方が意外に儲かるんじゃないかな?


逆に、App Storeで売れてる人は、Google Playではそこまで売れないでしょう。
だって、Google Playは緩やかな曲線でロングテールに優しいから。


と思ってるわけです。



さっきから言ってる「グラフ」は、イメージはこんな感じなんだよね↓
graphemage_appstoregoogleplay.jpg


面積(市場規模)はほとんど一緒だけど、App Storeは高さがある。一方、Google Playは横に長い、みたいな。
※確証(データ)無いです。ただ仮説です





ただ、、それぞれのマーケットで特性がある。

App Storeは無難で誰でも好きそうなアプリが好まれる。
※というか、そういうアプリが上位に来やすい構造


Google Playは、意外に尖ったアプリ(フリーマーケット的な)が伸びやすい。
同人アプリとかもGoogle Playの方が多いしね。
※というか、これも構造的にそうなんだけどね





まぁ、なのでそのアプリにもよるっていうのが実情だけどw




ということで、「Google Play と App Store どっちが良いか?」結果だけど、、


・普通のアプリ(みんなに好まれるようなアプリで)、かつ、ブーストかけたり、広告出したり、お金がいっぱいある人は、App Storeが良いと思います。

・同人系や、個性的なアプリなどを出したい時は、Google Playを薦めます。

・普通だけのアプリでお金が無い場合は、、、多分、どっちで出しても埋もれると思います。




あと、Google Playでの有料アプリは歴史的&Androidの市場特性により、あまりお勧めしません。
有料アプリ(課金アプリじゃないよ)を出すなら、App StoreかAmazonかな。



あくまで感覚的な話でした。
データは無いですw






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iOSへの移植を考えて、実際に動いてるんですが、、

16.1: Apps that present excessively objectionable or crude content will be rejected
過度に不快だったり下品なコンテンツはリジェクト



抜け出せぬ。。


最初に出したシンプルシリーズ『姉萌え!』『俺の妹がこんなにヤンデレになるわけがない』等については、この他に、シンプルすぎて駄目の文言や、その他もろもろの項目も。。


なので、これらは諦めて、家の探索系をやつを移植することにした。
こちらのアプリは、リジェクト理由は他にはなくて、これだけになった。
だけど、このリジェクトだけ…抜け出せない。


やはり萌え系は無理なんかなぁ。
もうちょっとResolution Center で頑張るかな…


試行錯誤してみるか…


本当、昔からAppleは嫌い。
技術者は意外にWindows嫌ったりしてるが、個人的には大好きw
もちろんiOSよりAndroidの方が好き。




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iOSアプリを立ち上げると、たまにブラウザが起動するものがある。


これは、経路測定とかCV(コンバージョン)測定をしているものがほとんど。

まぁ、どこからインストールされたかとか、広告をクリックしてインストールされたものか、とかを調べる感じ。


詳しくはこういうこと。
フローが載ってる。
『リワード広告におけるCookieも端末IDも使わないFingerPrintを使った計測方法について』
http://blogs.itmedia.co.jp/jinmsk/2013/10/cookieidfingerp-da3d.html



ただ、iOSの場合、起動時のブラウザ立ち上げはリジェクトされるけどねw
だから、回避して審査してる。


詳しくはここ。

『アプリのインストールを計測』
https://productforums.google.com/forum/#!topic/adwords-ja/RgsqN8ICcKY

『iPhoneアプリの効果測定。初回起動時ブラウザ立ち上げはリジェクトされる。』
http://www.mobylog.jp/blog/438.html


こんな感じかな。

ブラウザでcookieに書いておく

app storeへ

インストールしてアプリ起動

アプリが標準ブラウザからcookie取得

サーバーに値を送信





ただ、Androidはこの方法は出来ず、インストールリファラを使うことになる。


『アプリをインストールしたスマートフォンで使用しているブラウザのCookieをアプリが取得することはできますか?』
http://q.hatena.ne.jp/1303387814

『Androidアプリがどこからインストールされたかを取得する方法』
http://www.abe3.net/2013/05/google-play-referrer/



だけど、無理やりcookieの方法を使うとすると、、

アプリ起動

intentで標準ブラウザを立ち上げてサーバーへアクセスするようにする
 Intent i = new Intent(Intent.ACTION_VIEW,uri);
 i.setClassName("com.android.browser", "com.android.browser.BrowserActivity");

サーバー側(JS含む)でcookieを取得するようにする
サーバー側(JS含む)でアプリへリダイレクト(URLスキームを利用)

アプリへ戻る



こういう感じになるのかな…


参考:
http://q.hatena.ne.jp/1303887802


でも、web閲覧時のブラウザと一緒じゃないと駄目だから、実質出来ない感じになるのか。。
chromeとかwebview使ってるのがほとんどだろうし、やっぱりcookie連携できないとダメだろうなぁ。

まぁ、インストールリファラで大丈夫なんだけどね。。





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買ってしまった…
一番安い11インチのAir。


とりあえず、XcodeとCocos2d-xを入れて、Androidのゲームを移植予定。。

他が良くやる、Cocos2d-x(iOSベース)→Android展開、はする予定無いです。



iOSはこれ、Androidは別、それぞれのゲームエンジンで開発する感じで。
(なので、Cocos2d-xじゃなくてCocos2dでもいいんだけどね)



だけど、Mac初めてだけど、これ、訳分からんwww


慣れるまで、しんどいなぁ…
まぁ、移植前提だから、そんなにガチでコーディングはしないけど。

やっぱりAndroid派なので。



デベロッパー登録は、実機テスト直前くらいに申し込む。
1年単位でお金取られるから、ギリギリまで使う必要無いし。



macbookair11_1.jpg

macbookair11_2.jpg



あと、『iPhoneアプリ開発の教科書 』なるものも買ってみた。。
C++だけならまだしも、Objective-Cとか苦行過ぎる…

なんなの、あれ。なんであんな長い文書くの?
iOS開発者ってマゾなの?

まぁ、今後はSwiftになるだろうけどね…




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従来のlibに入れてるAdMobのSDKは、サポートが終了。
これからは、『Google Play 開発者サービス SDK』を使え、とお達し。


なので、2014年8月以降「GoogleAdMobAdsSdk-*.*.*.jar」を使ってると、デベロッパーコンソールからアップできなくなる。新規も更新も。

旧来のままでも広告は表示されるので、とりあえずは問題ないけど、そのうち広告配信も終了させられるかも知れない。


面倒くさい…


まぁ、今のはとりあえずそのままで、新しいアプリは『Google Play 開発者サービス SDK』の方が良いなと。

ただ、これは2.3以降のみサポートになる。
なので、2.2以下は切り捨て。

今後AdMobを使う場合、2.3以降が必須となるので、いろいろ考える必要はあるかもね。



それで、実装したみた!




1.まずは、SDK Managerを開いて、『Google Play Services』をインストール。

playservicesinstall.jpg



2.『android-sdk\extras\google\google_play_services\libproject\google-play-services_lib』をインポート
ダウンロードした『Google Play Services』をEclipseにインポート。
プロジェクトのコピーにチェックを入れる。
playservicesimport.jpg



3.プロジェクトを参照させる
対象のアプリのlibの中にある「GoogleAdMobAdsSdk-*.*.*.jar」を削除する。
んで、プロパティを開いて、インポートした『Google Play Services』を参照。
playservicessetting.jpg



4.ソースコードの修正
こんな感じで修正。
まぁ、やり方はそれぞれで違うので、参考程度に。





5.署名時にLint検査を外す
必要に応じてそれぞれチェックを外す。(ERRORじゃなくてWARNINGとかに)
playserviceslint.jpg



だいたい、こんな感じ。
Proguard使ってる場合は、また別途設定。


↓この辺りも参考に。

『Google Play 開発者サービスへの移行』
https://developers.google.com/mobile-ads-sdk/docs/admob/play-migration




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Androidは、新着無料ランキング1位も取ったし、ちょっと落ち着いた。
(カテゴリ別だけどね…)

yandereelder_app_new1.jpg
yandereelder_app_new2.jpg



広告収入も、「あぁ、このくらいなんだぁ」、、というのが分かった。
もっとマネタイズに力を入れて、いろいろ修正すればもっと売上が上がると思うけど、、、


カテゴリ1位でこんなもんか…
というのが本音かも。



なので、、モチベーションは下降。

いや、マネタイズの問題だけじゃなくて、、単純に1位を取ってしまったんで、、先が見えたというか、何というか。。やることやってしまった感、、みたいな。



今後は、やはり、iOSと内部課金、有料アプリ化も考えていく流れだろうなぁ。。


ただ、Androidで内部課金・有料化はやりたくない。
Androidは基本無料路線が昔からだし、端末依存が激しいので、課金でバグったら運用工数だけで酷いことになる。



ということで、とりあえずiOSについても調べてみた。


とは言っても、開発の話じゃないよ。
プロモの話。



アプリ開発する時って、以前は、「先にiOSで出して、調子良かったらAndroid」、っていう図式だった。


んだけど、iOSからリリースして調子良くなることって、かなり難しくなったんじゃないのかな?

昔はそれほどでもなかったんだろうけど、今は、企業体によるブーストが行われてるから、個人でランキング上位に入るのってかなり厳しいような気がする。

iOSって、ランキング以外でのプロモってかなり限られてくるし。

要はこんな↓イメージ。

『第1回:苦労してiOSアプリ作ったのに1日のダウンロード数がたったの3!!にしない!』
http://www.findstar.co.jp/columuns/view/4204





対する、Android。
こちらは、単純なブーストでは、ランキングに載らない。

複雑なアルゴリズムを採用してる。


しかも、やりすぎてスパム的な行為として見られたり、アンインストール率が急上昇するとリジェクトされる可能性もある。
Googleは有名な企業でも関係なく、規約違反はBANするから、企業体としてはiOS重視にもなるのかなぁ、とも思ってる。



ランキングも、通常ランキングの他に新着ランキングもあるし、レコメンド機能も充実、検索もさすがGoogle。

加えて、他のストア(Amazonアプリストア等)も視野に入れられる。

AndroidはiOSより、開けてるイメージ。
つまり、iOSより露出の機会が高いんじゃないかなと思ってる。


特に個人デベロッパーだと、、iOSでのプロモはなかなか難しい気がするけど、、、どうなんだろう。
同じ戦略で行けそうな気もするけど、、もっとハードルが高いような。。




とまぁ、こんな感じ。

どちらも一長一短はある。

どちらを重視して開発するのは、その個人や企業体の戦略によるだろうけど、、
それぞれで、別の戦略を考えた方が良いような気はしている。


極論言うと、ビジネスモデル自体、違う戦略とか。
いや、何となくだけどね。。

ということで、、ちょっとMacを買ってみようかなぁとかは思ってる。

だけど、もうちょっと後で。
夏か…秋か…その辺りにでも、、そのうち…多分…


まぁ、それまでに、iOSでの戦略を検討してみようと思ってる。
それでトライ・アンド・エラーを繰り返してみようかなとか。


iOSとAndroid、両方作れるに越したことないしね。
お金かかるけど…





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iOSでもゲームを出したいんだけど、ちょっと問題が多くて。。


・Macを買うお金
・デベロッパー登録のお金(毎年取られる)
・デベロッパー登録はサークル登録できないので法人登記しないとだめ
 →法人登記ってまた金がかかる
 →個人アカウントにすると本名で表示
  →何となくだけど、本名アプリはダウンロードされにくい気がする
  →ブランド戦略が出来ない
  →本名じゃ俺って余裕でばれるじゃんw

・cocos2dも覚えなきゃ(Unityでも良いけど)のお金
・などなどでかかった費用をペイできる売上が確保できるか?
・そもそもリジェクトさr(略



といった具合。。。
個人名の本名っていうのがいちばん痛いね。

法人化には余裕で金かかるし、、、



お手上げですな。



まぁ、簡単に言うと、「金」次第なんだよね。

そして、それがペイできる売上が確保できるか?


そこなんですよねー。


それにiOSはGoogleより検索とか弱いイメージ。
なので、埋もれたらどうしようもない気がするんだけど、そんなことないのかな。。



悩ましい。。
暫くはAndroidだね。






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いや、別に脆くはないんだ。。
ただ、、リジェクト3本でアカウントBANっていうのがね。


Googleは事後審査なので、分からずにリリース、もしく規約改定後に運悪く捕まるとね。
3本の警告で待ったなしのアカウント削除ですよ。

もちろん、容赦なく速攻で垢BANもある。


Appleでの審査でも、普通に何回も取らないのも良くある話。
なのに、Googleは1垢につき3回でEND。


実質、大手デベロッパーも容赦なくBANです。


そういえば、嫁コレも垢BANだったね。



だからね、、AndroidはAppleに比べてデベロッパーの体力は脆くなるなぁとか思ったわけです。


まぁ、普通に違反アプリじゃなければ問題ないんだけど、ちょっとしたニュアンスの違いとかで、本部Googleの目に留まってしまう可能性もある。


アカウント削除されると、再取得は至難の業。
取ったとしても、後にBANされやすくなります。


まぁ、相手の土俵で商売している限り、仕方ないんだけどね。



現代ポートフォリオ理論じゃないけど、やっぱり分散投資なのかね。

Androidだけじゃなく、iOSも。
そして、Google Play だけじゃなく、他のマーケットも。


iOSで作っても良いんだけど、個人にはコストが高過ぎる。
個人でいきなりMac買って、勉強して、開発者登録に年間お金払って、、とかはお金持ちじゃない限り厳しいでしょう。


ということで、iOS展開は未だ考えず。
本当はiOS展開が良いのだろうけど、お金ないし…



であれば、、とりあえずはAndroidでマーケットの分散かな。


ということで、Amazonアプリストアも調べてみようと思ってる。
有料アプリ専門だけどね(マーケット規模からフリーミアムモデルでの回収は割に合わないと思うので)


他の非公式マーケットないのかなぁ。。
日本でもちょこちょこ出てたけど、育たないよねぇ…


いろいろ調べてみるか。。




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ツンデレ妹とラッキースケベ!

プロフィール

モコミク(moko#miku)

Author: モコミク(moko#miku)

本職はITエンジニア@仙台。

Team Moko App.でボカロ(初音ミク)の楽曲制作、スマホゲーム制作、ノベル制作などのオリジナルの創作活動をしています。

オフィシャルページはこちら
http://teammoko.com/

他にはゲーム/アニメ/マンガなどサブカルの話題が中心です。




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